Proposition de règles alternatives

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Proposition de règles alternatives

Message par onomnaf le Sam 9 Jan - 23:18

Bonjour
Comme vous le savez peut être je fais actuellement ma campagne. J'ai joué le 2eme acte hier. Je ne pense pas cette fois faire de CR car c'est un travail éreintant et que cet acte ne met pas en valeur les spécificité de Ladies.
Cela dis je compte tout de même faire un retour sur les règles que j'ai ajouté afin de proposé quelques alternatives. Que les auteurs se rassurent je pense avoir respecter le matériau de base.
Les notions que j'ai rajouté sont celle de défaite, de niveau de séquelle physique. et en dernier je proposerait une vision de l’équipement que je compte utiliser mais que je n'ai pas testé

--Les défaites--

J'ai ajouté cette règle afin d'avoir un équivalent de l’échec critique, vu que cette notion est absurde au vu du système de dés utilisé.
Les défaites sont les opposés des réussites, ainsi je considère que les "1" sont des défaites. Voici ci-dessous le graphe de l'ensemble (si je n'est rien oublié) du système d'action avec l'ajout de cette règle



Ci cela semble assez horrible à première vu je trouve que cela ce prend bien en mains. la conséquence de cette règle est la quantification des résolutions négatives et de plus gros écarts de réussites lors des confrontation. L'intérêt est l'augmentation du suspense lors d'un lancé de dés, si cela est recherché bien entendu.

--L’échelle des séquelles physiques--

Je ne trouvais pas satisfaisant le fait que les séquelles physiques soit laissé à l’appréciation du MJ ainsi j'ai fait l’échelle suivante :



--Proposition de stats pour les objets--

J'ai remarqué que selon les règle actuel si, par exemple, un homme à mains nu combat un autre à hache alors que les deux hommes ont des stats équivalentes (pour la suite de l'explication on les appellera respectivement George et Pierre), ils auront des probabilité d'avoir la même résolution égale, alors que irl l'homme à la hache est clairement avantagé. Il est certes possible de jouer avec les niveaux de difficulté des jets, mais une hache à deux mains, si elle fait plus de dégâts, est également moins rapide que l'homme à mains nu.
Je propose donc de mettre des stats aux objets avec le système suivant :

-la stat d'utilisation : cette stat est un nombre de réussite ajouté ou enlevé (probablement majoritairement enlevé) lors du test d'opposition. Supposons que la hache à deux mains prenne la valeur -1, ainsi si George fait 2 réussites et Pierre 2 également au test "brute", une fois la stat prise en compteGeorge aura  2 réussites et Pierre une seul. Si Pierre en a 4 "brute", il en aura 3 "net d'utilisation". En cas d'égalité du test "net d'utilisation", 2 pour Pierre par exemple, on utilisera la stat de dégat pour départager les adversaires.
-la stat de dégât : comme la précédente il s'agit d'un bonus sur le nombre de réussite que seul le vainqueur du test "net d'utilisation" bénéficiera. Donnons à la hache +3 de dégât et continuons nos exemples, ici George aura toujours deux réussites
Pierre a 1 réussite "net d'utilisation", il subit donc 2(George)-1(Pierre)=1 réussite
Pierre a 2 réussites "net d'utilisation", cette fois il touche, et fait 2(Pierre)-2(George)+3(dégât hache)=3 réussites à George
Pierre a 3 réussites "net d'utilisation",il fait ici 3(Pierre)-2(George)+2(dégât hache)=4 réussites à George

bien sur ce système n'est pas parfait, je n'ai parler ici que des armes, pas des protections (bouclier, armure...) ni des armes à distance. Je sais que ce système ne serait peu utile dans Ladies car il est peu probable que les joueurs aient un jour une arme dans les mains. mais je tenais à le proposer. Pour ma pars il ce trouve que ne l'ai pas utilisé hier (j'avais une scène de poursuite mais les quelques coups échangés le furent par des hommes PNJ), mais je pense que je le finirais et que je l'utiliserais. Je compte, sur le même principe donner des avantages sur certaine stats au PJ, par exemple un bonus sur courtois et charme grâce à un bijou, ... à réfléchir...

édit pour les auteurs : je sais que vous vous êtes donnez du mal mettre au points les règles et à les équilibrer mais je pense que ces règles peuvent apporter des ressentis différents selon ce que veux faire le MJ. Même si je pense continuer à utiliser mes règles dans ma campagne, mon choix par défaut restera, je pense, les vôtres pour les OS


Dernière édition par onomnaf le Dim 10 Jan - 0:39, édité 3 fois (Raison : orthographe qui pique les yeux)
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Re: Proposition de règles alternatives

Message par Aoshe le Sam 16 Jan - 9:38

Merci du retour Smile

En fait, ce qu'il faut savoir, c'est que le kit d'initiation simplifie les règles pour, justement, initier les joueurs au système Wink
Il en manque quelques unes qui se retrouvent dans le livre de règles et d'autres ont été un peu simplifiées.
La plupart de tes remarques sur le kit sont déjà prises en compte d'une façon ou d'une autre dans le livre de règles.

Concernant les blessures physiques :
Sur ce premier point, il existe déjà une échelle de dégâts (kit, page 32). Mais le défaut de celle-ci est peut-être de ne pas suffisamment expliquer la corrélation entre "handicap" et "puissance du coup". J'améliorerai le texte du livre de règles pour expliciter un peu plus cela, l'explication est proche de celle du kit et elle n'est peut-être pas très explicite.

Ton échelle n'est pas loin de ce qu'il se fait en réalité (on est plus rapidement violent dans l'aspect temporel, mais l'on arrive moins rapidement à un impact physique réellement grave).
Les dégâts se font par niveau de réussite (toujours la page 32 du kit).
A 1/2 : C'est effectivement une blessure anodine. (aucun handicap)
A 3/4 : On gagne 1 point de handicap permanent (pouvant s'ajouter sur un handicap physique existant ou en créer un nouveau)
A 5 ou + : On gagne 2 points de handicap permanent

Un handicap correspond à plusieurs critères (visibilité, impact social, etc...). Globalement, pour les handicaps physiques liés aux blessures, l'on pourrait partir du postulat suivant :
Un handicap à 1, 2 ou 3 est une vieille blessure faisant souffrir les jours de mauvais temps dont la visibilité dépend du niveau de handicap.
Un handicap à 4 est une blessure réellement handicapante dans la vie de tous les jours et peu visible OU très visible et ayant un impact social négatif fort. Un handicap à 5 serait une blessure incapacitante visible (amputation)


Concernant le système de défaite :

Il y a beaucoup de chance d'obtenir un 1 sur un dé. Un niveau standard de réussite sur une caractéristique est 5 ou 6 (soit une chance sur 3); par rapport a la parte de réussite (1 chance sur 6), c'est relativement important.
Ce système renforcerait l'intérêt de la compétence (1 chance sur 2 de réussite, 1 chance sur 8 de perdre une réussite) mais rend les actions plus dur.

On est parti du postulat suivant :
* Lors des actions sans opposition, que le joueur réussisse ou non n'est généralement pas impactant pour la suite de l'histoire. La réussite aisée est alors préférable.
* Lors des actions en opposition, l'annulation de réussite est statistiquement la même pour les deux adversaires. Ce n'est pas très utile au vue de la complexité ajoutée. Cette complexité ajoutée n'apportant rien d'un point de vue "philosophie du jeu", si l'on peut la retirer, autant le faire.

D'autant plus qu'il ne faut pas oublier, lors des actions les plus importantes, le jet de prise de risque qui précède... et qui est assez important.
Il a été rendu un peu plus gentillet dans la version kit : les pertes sont devenus fixes alors que dans le livre de règles, elles sont "par niveau de réussite"... Ce qui est déjà impactant dans le kit devient rapidement mortel dans le livre de règles.
La prise de risque est très très violente en retirant des réussites et en donnant des blessures psychologiques.

L'autre règles oubliées est la règle de conséquences des résultats négatifs (quand l'on obtient avant toute comparaison de résultat avec l'opposant, s'il il existe, un résultat négatif.) qui ajoute de nouveaux malus cumulatifs avec la prise de risque... Si l'on ajoute cela à la règle d'avantage tactique qui offre des réussites supplémentaires, les oppositions n'ont guère besoin d'être plus complexifiées.

Ces trois règles ensemble rendent les oppositions violentes et rapides... (et avec le remord qui se prend à chaque tour, c'est peut-être pas si mal Wink)

Concernant les statistiques d'objets
Globalement, les règles de combat physique ont été celles qui ont été le plus retirées du kit d'initiation... Et celle-ci en fait partie.
L'on n'a pas poussé les règles sur les objets aussi loin (ce n'est guère utile), la règle concernant les armes est relativement simple : elle est incluse dans le "bonus de situation" : si l'on juge qu'un personnage X a des avantages lors d'un combat, alors le personnage X obtient une réussite automatique supplémentaire contre le personnage Y par éléments avantageux.

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Re: Proposition de règles alternatives

Message par Kat le Sam 16 Jan - 10:02

Salut,

De base, le MJ a toujours raison quand il révise les règles en se les appropriant (tout MJ expérimenté le fait, quelque soit la qualité des règles du jeu).
C'est d'autant plus vrai quand, comme le dit Vincent, le kit d'initiation simplifie les règles (résumer, c'est trahir Very Happy).

J'ai apprécié de lire les aides de jeu que tu t'es créés. Smile

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